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Los Videojuegos en High Score Girl

Es 1991, en un arcade se reúnen decenas de fanáticos, no sería extraño (no en vano hay decenas de títulos para cada género) sino fuese porque más de la mitad está alrededor del mismo juego. No les importa formarse en la larga fila con tal de jugar, de todas formas, no piensan en la espera porque están absortos en la partida actual, se escuchan Haduken, resuenan nombres de combos, emoción porque se elige a Zagief, Chun Li, Ryu y en últimas da igual cuál a quién escogen, la excitación sólo crece. No sólo es ese rincón, la situación se extiende a nivel nacional, nacía una leyenda, el que sigue siendo EL juego de peleas: Street Fighter II.

Yaguchi Haruo es un chico aficionado a los videojuegos, la euforia del SFII le absorbe por completo, no es para menos, ha encontrado el reto perfecto para pulir sus habilidades, entrenándose día tras día, superando feroces adversarios, construyendo una reputación, hasta que inesperadamente es derrotado y por una chica, la que se convertiría en su adversaria, Oono Akira.

Me resultaba extraño que no existiera una obra apropiada para el público “Gamer” (utilizando el término como una persona aficionada a los videojuegos), ciertamente los videojuegos son importantes para la industria, están las famosas adaptaciones anime (Pokemon), quienes lo utilizan como el escenario principal (SAO) o sobre las etapas de su producción (New Game), aunque ninguno sobre el factor social.

Varios replicarán con Gamers estrenada en el verano de 2017, y si bien intentaba enfocarse en las relaciones entre jugadores terminaba como un Shoujo mal contado (vieja reseña mía aquí). Sin embargo, desconocía que desde el 2010 existía un manga ideal para responderle a mi extrañeza: De Rensuke Oshikiri, High Score Girl.

En una ironía del destino, la adaptación se estrenó justamente un año después de Gamers, una emisión algo invisible por la nula expectativa. Su popularidad creció gracias al boca a boca y por el crucial papel de Netflix en aprovechar licencia, doblándola y promocionándola en Occidente. Así logró colarse a diversas listas sobre lo mejor del año en el último minuto. ¿Cómo lo logro? Siendo la obra que los Gamers esperaban, una historia con nostalgia sin depender de ella, la tierna relación que sirve como remembranza de la infancia.

Primero dejaré en claro mi concepción acerca de los videojuegos. No soy crítico de videojuegos ni un aficionado “Hardcore”. Me autodefiniría como un término medio, me gusta jugar y quisiera hacerlo más, lamentablemente el tiempo no me es favorable. Mi definición y entendimiento de este medio está influenciado por los críticos que sigo.

Los videojuegos son obras construidas bajo un principio de interacción, se introduce al usuario en cierto universo particular en el cuál se puede expresar a través de las mecánicas programadas en favor de alcanzar algún objetivo que podría o no, servir de mensaje. Las características relacionadas a su concebimiento y programación, le sitúan cerca de artes como la danza o arquitectura.

El valor social está relacionado a dos vertientes, las interacciones mecánicas que exigen algún acompañante (multijugador local u online) y la retroalimentación con demás aficionados. Este contacto da valor a la obra, ciertamente los videojuegos podrían solamente ser jugados y experimentados desde el único punto de vista del consumidor, pero es en el diálogo con sus pares donde es evaluada la profundidad que aspira/alcanza la obra a través de sus bases mecánicas. Un solo jugador podría experimentar todas sus posibilidades, más sólo quedan claras una vez se comparte con el enfoque único aplicado por otro jugador.

En otras palabras, los videojuegos terminan de brillar en compañía. Esta no es la historia sobre cómo Haruo se encerró en su Hobby, es de cómo logra interactuar, afectar y avanzar con los demás a través del medio que le apasiona. Todavía más favorable para este enfoque es el contexto temporal, los 90, la última edad dorada de los Arcades.

El artículo se centra en la narrativa, pero me resultaría injusto escribir sobre la serie sin realizar una consideración por sus demás apartados. Ciertamente el aspecto visual podrá no parecer atractivo a simple vista, sin embargo, la serie se esfuerza en centrarse en las ventajas, como las reacciones, pequeños gestos y densidad ambiental. Conforme va avanzando se aprecia más el estilo, cómo encaja justamente con el género e intenciones de la obra, hasta que resulta inviable imaginarlo de otra forma.

Su mayor fortaleza es la impecable producción sonora, fiel a cada videojuego, remembranza al bullicio de los arcade y atenta a cada acción en pantalla. Una creíble y crucial recreación de los 90. No es menor el trabajo de los Seiyus, y en particular, el curioso trabajo de (la estrella ascendente) Sayumi Suzushiro como Oono Akira, pocas reacciones que cuentan más de lo que parece.

Retomando la época dorada de los Arcade: En uno de esos locales comienza la relación Haruo y Akira, durante una pelea de SFII. Haruo juega con Guile, Akira elige a Zagief, Yaguchi pierde la primera y segunda partida, pero logra cortar la racha de Akira en la tercera batalla con técnicas bastante cuestionables. Lo interesante de su primer encuentro es lo violento que resulta, Yaguchi se encuentra afectado, alguien conocido (¡y encima una chica!) ha irrumpido en su santuario; Akira le pega porque ha sido interrumpida su racha con una victoria injusta.

La actitud de Yaguchi en este encuentro es la misma de los aficionados tóxicos, aquellos que no quieren ser afectados por externos de su propio mundo, sin embargo, en el transcurrir del episodio, Haruo va desarrollando admiración por la habilidad de Akira y al final juegan juntos. La misma Oono no puede evitar sonreír debido al inesperado curso de los acontecimientos.

Desde el primer capítulo es evidente el enfoque sobre cómo la experiencia del videojugador se enriquece cuando tiene alguien con quien compartirla. De ahí en adelante sus encuentros son para jugar, ya sea compitiendo o en partidas cooperativas, instantes donde se formaliza y acentúa su relación a través de experiencias mutuas, sin embargo, el jugar conlleva a nuevas actividades novedosas para los dos. Sin darse cuenta, empezaban a querer y necesitar a ese otro. Ahí radica el secreto detrás del logro en ser impactante a nivel emocional en su tercer episodio.

Su pasión por los videojuegos les unió y logró que se mantuvieran cerca sin importar tiempo ni distancia. Una vez se reencuentran, la conexión a través del desafío es acentuada, aunque el tiempo logró dejar su marca en los dos, su relación ya no es sólo una necesidad de superarse, ahora incluye el compartir, comunicarse, estar juntos.

También impera el sentimiento de contar con alguien para comentar sobre aquello que causa expectativa, constantemente Yaguchi tiene emoción por cierto título u acontecimiento cercano y quiere dialogarlo con ella, porque pese a que no responda con palabras, sabe que su emoción igual de fuerte.

La genialidad de la trama romántica es la evolución de su relación, comienza como una lucha de habilidades, afrontar el desafío de ser mejor que el otro; se convierte en una amistad que se extiende más allá de las pantallas, y termina cómo una mutua búsqueda que supera tiempo y distancia, de convivir con un otro que te entiende, con quien puedes disfrutar de tus cosas favoritas, que reconoce tu esfuerzo y valía.

En cada fase el vínculo se construye con genuidad y compresión, cada quien actúa acorde a su edad, la relación se forma a través del contacto entre pequeñas experiencias tras el paso de varios años. Dotándole mayor valor a cada acción que toman y deciden durante los últimos episodios, no son actitudes repentinas sino la conclusión de un tiempo de desarrollo.

Por supuesto, los videojuegos como un vínculo no es aplicable sólo para esa relación. Koharu es la demostración de la tenacidad en querer alcanzar un algo, al principio sólo es sana admiración por el nivel de habilidad de otro en cierta actividad, pero se convierte, en el imperioso objetivo de ser interés de ese alguien, si bien termina apreciando a los videojuegos a su propia manera, no es su meta final. Los videojuegos son para ella algo que debe dominar con el fin de llegar a su futuro. Otra concepción originada en los valores sociales del medio.

La relación de Haruo con el resto de compañeros podría calificarse como escapista, al preferir pasar el tiempo en algún Arcade en vez de estar con ellos, no obstante, su actitud carece de ser arrogante o esquiva, y en últimas, en los Arcade no está solo, le acompañan aquellos que son importantes para él. Especialmente, no se le puede calificar como escapista, cuando trabaja con esfuerzo en favor del mantenimiento consciente de su hobby preferido.

Los videojuegos son el arte más involucrado al factor social, por eso considero válida su reivindicación a través del papel que narrativamente le asigna High Score Girl. Una conexión entre dos solitarios, que se convirtió en recuerdos, medio para la expresión de sentimientos y promesa de un futuro. La designación como medio se refiere al juego que programó Haruo para Akira, es el fanático dando el paso a creador (y motivado por un sentimiento de compartir) a la vez que es manifestación literal sobre como los valores asociados a un videojuego le dotan de un particular y especial valor.

Quisiera destacar como su Opening y Ending son perfectamente acordes a los fines ya mencionados. El Opening “New Stranger” es una canción compuesta de sonidos electrónicos (evidentemente similares a los más comunes de los videojuegos) que transcurre en un arcade, cuya letra es sobre cómo alguien reflexiona sobre su nueva relación mientras está jugando, Haruo buscando a Akira, jugando separados y finalmente juntos. Houkago Di (e) stra (u) ction es uno de mis endings preferidos del año pasado, tanto su letra como animación están enfocadas a su relación, Akira siguiendo su sonrisa y finalmente alcanzándolo.

El valor social de los videojuegos le separa del resto de medios (a nivel de impacto), puede que el cine o pintura sean capaces de crear relaciones a partir de la comunicación entre sus aficionados, pero sólo por la posibilidad de creación de mecánicas que involucra la necesidad de un otro, ya existe un mayor nivel de cercanía. No es sobre su significado ni síntesis, es sobre las conexiones creadas debido y a través de este, algo básico y que, sin embargo, no había visto.

Los videojuegos son el futuro de los personajes, no porque quisieran participar (o al menos no todos) en su producción y desarrollo, sino porque quieren disfrutarlos junto a quienes quieren.

En Octubre se estrena la segunda temporada y presumiblemente su final, este artículo es una invitación, tanto como si eres fanáticos de los videojuegos, las historias románticas o si tan sólo disfrutas de los buenos programas. Se testigo de la fase final.

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Written by Napo

Aspirante a Ingeniero de Sistemas sin dejar de ser aprendiz hacia la Critica. Apasionado por el Cine, los videojuegos y el ANIME. Extremo aficionado a la música aunque no la entienda y mucho menos la componga. Puedes seguirme en @NapoTheGuy

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